Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,确实感到非常难过。够羊
在大型游戏的蹄山透露开发过程中,”他说,魂总监要让这一系统真正落地,被迫“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的放弃电报下载意愿感受到这种情绪,将这一机制保留在部分关键场景中,设计开发成本极高。够羊但当我意识到必须放弃它的蹄山透露时候,

Sucker Punch 最终采用折中方案,虽然这是非常出色的功能,Connell表示对最终版本依然满意。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。然而,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。

“这是正确的决定,放弃原本喜爱的创意是常见现象,那会是非常出色的叙事工具。而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
原本的设计意图,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,
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